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Jeux vidéo: un ado sur huit en a un usage problématique

Un salon de jeux vidéos à Paris, le 29 octobre 2014.

Un salon de jeux vidéos à Paris, le 29 octobre 2014. - Stephane de Sakutin - AFP

Sensation de manque, conflits avec les proches, changements d'humeur, 14% des adolescents auraient un usage problématique des jeux vidéos et 80% joueraient à des jeux réservés aux adultes.

Candy Crush, GTA, les Sims: plus de huit jeunes sur dix déclarent jouer au moins une fois par semaine aux jeux vidéos. 14% d'entre eux auraient un usage problématique de ces jeux, du type manque, conflits ou changements d'humeur, selon une enquête publiée mercredi. 

Avez-vous pensé toute la journée à jouer à un jeu vidéo? Avez-vous joué à un jeu vidéo pour oublier la vraie vie? Vous êtes-vous senti(e) mal lorsque vous étiez incapable de jouer? Voilà le genre de questions posées aux adolescents dans le cadre de l'étude Pelleas (programme d'étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé) pour déterminer si l'usage des jeux vidéos pose problème (symptôme de manque, conflit avec les proches ou soi-même, modification de l'humeur...).

Garçons et filles, des pratiques différentes

Il en ressort que plus de 85% des jeunes (collégiens et lycéens) jouent au moins une fois par semaine aux jeux vidéo, et que les garçons sont nettement plus nombreux que les filles. Leurs préférences? Les jeux d'application (Candy Crush, Angry Birds, Solitaire...), les jeux de tir et d'action (GTA, Call of Duty, Resident Evil, Dragon Ball Z...) et les jeux de simulation sportive (Fifa, PES 2014, Gran Turismo...). 

Si les premiers séduisent filles et garçons, les jeux de tirs et d'action et les jeux de simulation sont plus masculins, tout comme les jeux de rôle (World of Warcraft, Minecraft) et les jeux d'aventure (Assassin's Creed, Tomb Raider). En revanche, la pratique de jeux de gestion (Les Sims) est plus féminisée. 

80% des collégiens jouent à des jeux pour adultes

Les garçons semblent par ailleurs davantage attirés par les jeux pour adultes: dès le collège, plus de huit garçons sur dix ont déjà joué à un jeu déconseillé aux mineurs (comme GTA par exemple) et ils sont encore plus nombreux au lycée (près de 90%). L'étude distingue plusieurs facteurs associés à l'usage problématique du jeu: le genre (les garçons étant plus exposés que les filles), les circonstances de jeu (jouer seul et/ou en ligne), le fait d'avoir sa propre console de jeux, et de jouer à un grand nombre de jeux multiplient les risques de devenir un joueur accro.

Les adolescents en situation de mal-être ou de "dépressivité", ceux qui ont déjà redoublé ou qui ont des parents eux-mêmes souvent connectés sont plus susceptibles de tomber dans la dépendance au jeu.

"D'une façon générale, les profils de joueurs problématiques se retrouvent parmi les adolescents dont l'encadrement parental est faible (...). Les adolescents indiquant qu'ils ne peuvent pas parler facilement à leurs parents, ni trouver du réconfort auprès d'eux sont également plus sujets aux comportements problématiques de jeu", conclut l'étude.

Initiée par la consultation jeunes consommateurs (CJC) du Centre Pierre Nicole de la Croix-Rouge française et l'Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT), l'enquête a été réalisée sur 2.000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1ère) pendant l'année scolaire 2013-2014.

A. D. avec AFP