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Blanc-manger Coco, Limite, limite, Juduku: ces jeux politiquement incorrects qui cartonnent à l'apéro

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En quelques années, ces jeux irrévérencieux sont devenus de nouveaux classiques. Humour noir, trash ou même franchement dérangeant: le jeu de société ravit désormais les publics les plus impudents.

Ils s'appellent Blanc-manger Coco, Limite, limite, Juduku ou Mother Phoquer et, depuis un peu plus de cinq ans, ces jeux de cartes font régner l'humour noir sur les apéritifs des Français. À l'heure où les jeux de société jouissent d'une popularité sans précédent, ces jeux politiquement incorrects s'imposent comme un sous-genre à part entière destiné à ceux qui souhaitent pouvoir rire de tout. 

La couleur est annoncée dès les boîtes de jeu: la plupart affichent un âge minimum, de 14 à 18 ans. Les règles varient d'un jeu à l'autre mais les concepts sont voisins: une petite dizaine de joueurs réalisent des associations de cartes pour réaliser la phrase la plus drôle, gênante ou dérangeante. Celui qui met sur pied la suite d'idées la plus perturbante remporte la manche. 

Et le succès de se dément pas: d'après l'entreprise d'étude de marché NPD Group, le Blanc-manger Coco était le jeu de société le plus vendu en France en 2019, devant le Uno ou le Monopoly. Le Monopoly édition Tricheurs, qui teinte ce classique d'une couleur transgressive, se classait quatrième. Bruno Béchu, co-gérant du réseau de magasins Sortilèges et secrétaire du Groupement des boutiques ludiques, revient pour BFMTV.com sur ce phénomène. 

L'engouement du public pour ces jeux se ressent en boutique? 

"En termes de ventes, c'est très populaire. On a vu ces jeux émerger en France il y a environ trois ans. Ça s'est beaucoup fait par le bouche-à-oreille, chez un public de grands adolescents, et c'est vite devenu un phénomène. On recevait un jeu en petite quantité et ça partait immédiatement. 
Aujourd'hui, on n'en est plus à l'étape de découverte. Ces jeux sont beaucoup plus installés dans les rayons et sont achetés par un public plus adulte. Le phénomène est arrivé à maturité, on n'est plus sur un effet de mode. Il y a beaucoup de titres, et beaucoup de jeux se renouvellent avec des extensions ou des compléments (Le Limite, limite édition gold ou le Blanc-manger Coco 2 et 3, ndlr)."

C'est le Blanc-manger Coco, sorti en 2014, qui a lancé la tendance? 

"Les États-Unis étaient précurseurs, avec un jeu qui s'appelait Cards against humanity ("Les cartes contre l'humanité", ndlr). C'était un jeu qui était diffusé en ligne. Mais sur le marché français, c'est bien le Blanc-manger Coco qui a lancé cette mode. 
Avant lui, il y avait déjà des jeux politiquement incorrects mais plus policés, qui allaient moins loin dans le trash. Je pense notamment au Taggle (prononcé "ta gueule", ndlr) ou au Privacy. Ils avaient du succès, mais pas autant d'écho que les jeux d'aujourd'hui. Une deuxième vague de joueurs redécouvre cette première génération de jeux de cartes. Dans les jeux d'aujourd'hui, ça va loin. Il faut bien avoir en tête que ce n'est pas ce qui est écrit sur les cartes qui est important, mais le quatrième degré qu'on peut avoir à leur lecture."

Pensez-vous qu'il s'agisse d'un phénomène passager? 

"Entre le nombre de jeux différents et le fait que les gens qui s'y intéressent en ont déjà acheté plusieurs, on ne va plus avoir de chiffres explosifs. Il y a même des projets locaux, avec de petits éditeurs qui veulent se lancer dans la production de ce genre de jeux. Comme tous les succès dans tous les secteurs, il y a un effet d'aubaine: on reste sur des cartes à trous et sur une phase de vote pour déterminer quelle réplique était la meilleure. Mais je ne pense pas que le genre puisse disparaître: ça va faire partie des jeux d'ambiance un peu décalés, et prendre sa place dans une famille de jeux."

Est-ce que l'avènement des jeux irrévérencieux traduit un phénomène plus global de diversification du marché? 

"Ce qui est sûr, c'est que les jeux de société s'adressent aujourd'hui à un public plus large. De fait, le spectre des jeux proposés s'élargit aussi. Mais je pense que ces jeux-là sont surtout un reflet de notre société. On a besoin d'espaces pour se retrouver et échanger, y compris sur des choses décalées ou salaces. Au départ, en tant que professionnels, on se demandait quel était l'intérêt ludique, parce qu'en termes de mécanique il ne se passe pas grand-chose. Mais en fonction des joueurs, on passe de très bonnes soirées. Ces jeux fonctionnent comme un défouloir."
Benjamin Pierret