GTA, Red Dead Redemption: comment Rockstar Games gagne des fortunes en visant sur le long-terme

Un studio peut-il avoir des revenus réguliers en sortant un jeu tous les cinq ans? Si l'on s'appelle Rockstar et que l'on compte parmi ses créations des jeux aussi populaires que Grand Theft Auto ou Red Dead Redemption, la réponse est oui, mais encore faut-il une communauté de joueurs très engagée.
Une réalité pour les amateurs de GTA, si l'on en croit tout du moins les nombreuses réactions sur les réseaux sociaux qu'a suscitée la publication lundi de la toute première bande-annonce de GTA 6, dont la sortie est prévue en 2025.
Une constante pour Rockstar, qui nourrit cette attente et excitation précisément en gardant le secret sur l'état d'avancée du jeu, une stratégie de longue date qui crée un halo de mystères autour de ses franchises, renforçant la curiosité des aficionados.
"Ils n'ont jamais annoncé de date pour leurs jeux, ce qui leur évite aussi d'avoir éventuellement à les reprogrammer" si le développement n'avance pas comme prévu, souligne Neil Begley, vice-président chez Moody's Investors Service, "ils ont cette liberté et cela a du sens pour éviter d'abîmer la marque".
Un risque que n'a pas intérêt à courir ni Rockstar ni sa maison-mère, Take-Two, tant Red Dead Redemption et, plus encore, GTA rapportent gros, comme le soulignent les chiffres de vente.
Deux places dans le top 10
Car GTA 5, sorti fin 2013, s'est vendu à plus de 190 millions de copies dans le monde, deuxième plus gros volume de tous les temps, précédé seulement par l'indémodable Minecraft. Depuis la sortie du tout premier GTA, en 1999, la franchise a vendu plus de 410 millions de copies, tous supports confondus.
Chose rare, Rockstar place deux jeux dans le top 10 des plus grosses ventes mondiales historiques, le deuxième opus de Red Dead Redemption apparaissant également, avec plus de 55 millions de copies vendues depuis sa sortie, en 2018.
Part du succès, ces cartes immenses où le joueur peut se perdre, conduire ou galoper de longues minutes, voir les décors varier et les missions apparaître.
"Il y a toujours quelque chose à découvrir, d'étrange ou intéressant avec lequel interagir, ce n'est pas un immense monde tout vide, nous réfléchissons au positionnement du moindre arbre", explique ainsi le responsable du studio Rockstar North, Aaron Garbut.
Loin d'être suffisant cependant pour maintenir l'intérêt des joueurs pendant 10 ans, le vrai virage en la matière consiste en l'intégration d'une version en ligne pour GTA 5 puis Red Dead Redemption II, permettant au studio d'ajouter régulièrement des missions.
"Il se passe beaucoup de choses entre deux lancements, beaucoup de contenus téléchargeables, de choses qui renouvellent le jeu régulièrement", rappelle M. Begley.
Du contenu supplémentaire gratuit, qui pousse le joueur à continuer à personnaliser son expérience de jeu, lui donnant une justification pour faire y faire ses emplettes.
Dans les jeux de Rockstar, "le joueur achète de la monnaie virtuelle qu'il utilise pour acheter une nouvelle voiture, une tenue ou une villa. Vous savez exactement ce que vous achetez", à l'inverse des paquets ou boîtes que d'autres jeux proposent d'acheter, rappelle Nick McKay, analyste pour Wedbush Securities.
8,5 milliards d'euros pour GTA 5
Un modèle économique qui marche: depuis sa sortie GTA 5 a rapporté plus de 8,5 milliards de dollars à Rockstar, selon les résultats annuels de la maison-mère, Take-Two, publiés en mai dernier.
Notamment grâce aux 500 millions de dollars de revenus annuels générés par GTA Online, d'après des données publiées dans le cadre d'une plainte déposée par un ancien cadre de Rockstar, Leslie Benzies, ancien président de Rockstar North, l'une des filiales du studio qui accuse ce dernier de ne pas lui avoir versé les droits afférents.
Au total, près de 22 millions de joueurs actifs sont recensés mensuellement sur les serveurs de GTA Online, selon le site ActivePlayer.io, dont une fraction n'hésite pas à dépenser en ligne pour améliorer son expérience de jeu.
Pour un bénéfice maximal, si l'on en croit l'estimation faite par les conseils de M. Benzies: plus de 99% des dépenses du joueurs représentent du bénéfice net, selon eux, du fait du faible investissement nécessaire à l'ajout de ces nouveaux contenus.
"Rockstar évite les loot boxes (les achats aléatoires permettant aux joueurs de disposer d'un avantage potentiel mais non connu à l'avance, ndlr), ils veulent que les joueurs sachent ce qu'ils achètent. Personne n'est obligé de payer pour jouer, ou pour avoir un objet mais ils ont la possibilité de le faire", détaille M. McKay.