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Pokémon en tête des ventes des jouets de Noël: la franchise pèse désormais 100 milliards de dollars

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25 ans après sa création, Pokémon est encore en tête des ventes de jouets pour Noël grâce à une stratégie commerciale redoutable. Tout est pourtant parti d'un simple bug…

Pokémon n'en finit plus de se vendre. JouéClub a publié le top 10 de ses ventes de jouets pour novembre: 5 articles (dont le numéro 1 des ventes) sont issus de la franchise. Et cela devrait durer jusqu'aux fêtes!

Top 10 des ventes de jouets JouéClub du 1er au 14 novembre

Coffret Pokemon Raichu Gx Sl 3.5 (Asmodee)
Barbie Tresse Magique (Mattel)
Ceinture Pokeball (Bandai)
Baby Alive Poupée Grandit (Hasbro)
Réveil Lumineux Pikachu et figurine pokeball lumineuse
Pokemon coffret academie de combat -Asmodee)
Coffret barbie gymnastique (Mattel)
Coffret pokemin feunvard-v 4 boosters exclu JouéClub (Asmodee)
Skyjo (Black Rock Games)
Ma fabrique à histoires (Lunii)

Pourtant tout s'est joué sur un bug pour la franchise. Une petite erreur de code qui a finalement révolutionné le monde des jeux vidéo. C'était en 1996 et cela a fait de Pokémon, petit jeu de Game Boy mal aimé un phénomène planétaire, adoré désormais par les enfants des premiers fans.

Il y a 25 ans, le géant Nintendo est à la croisée des chemins. Fort du succès de sa console Super Nintendo et de sa console portable Game Boy, le constructeur japonais tente le passage à la 3D avec la Nintendo 64. Mais 1996 est une année de fin de cycle pour le groupe qui voit apparaitre un concurrent féroce: Sony et sa PlayStation.

Nintendo est mis KO par ce nouvel arrivant. Au total, il se vendra 33 millions d'unités de la N64, très loin des 105 millions de PlayStation. La Game Boy est aussi sur la fin.

Mais c'est bien en 1996 que la firme se décide à lancer un jeu en gestation depuis plusieurs années. Il s'appelle Pokemon, contraction de "Pocket Monsters", disponible en deux versions différentes dès sa sortie sur la Game Boy, encore en noir et blanc.

Le facteur Mew

Mais au Japon, le jeu ne prend pas.

"Nous avons raté la saison des ventes de fin d’année et nous avons sorti le jeu fin février de l’année suivante, ce qui est la pire période en matière de vente de jeux" expliquait en 2015 Tsunekazu Ishihara, créateur du jeu.

C'est donc un bug qui va changer la destinée des monstres de poche. Pour les joueurs, il existe 150 Pokémon à capturer et à collectionner. Ou plutôt 151. Car lors de la finalisation du jeu, les fonctions de débogage ont été retirées de la cartouche. "Ceci a laissé l’espace minuscule de 300 octets. Et nous avons donc inclus Mew" poursuit Ishihara.

Mew, c'est le fameux 151ème Pokémon qui ne devait pas apparaitre dans le jeu. Une simple blague entre développeurs… Et donc ce bug: par hasard, Mew a fini par se montrer à quelques joueurs. "Les gens ont pensé que c’était intentionnel de notre part, mais ce n’était pas du tout le cas" affirme le patron.

La rumeur s'est répandue parmi les joueurs, créant un début de phénomène. Nintendo en a rapidement tiré profit en organisant un concours dans un magazine. Les heureux gagnants renvoyaient leur cartouche de jeu pour que Mew puisse y être capturé facilement.

Déluge de produits dérivés

La folie Pokémon commence finalement plusieurs mois à après sa sortie et le jeu ne deviendra numéro des ventes qu'un an et demi après son sortie au Japon.

Dès lors, c'est une machine de guerre commerciale qui se met en route, sous l'égide de Tsunekazu Ishihara. Les produits dérivés sont lancés à tour de bras mais le patron reste intraitable sur la manière de faire. "Je veux savoir pourquoi ce Pokémon devrait être utilisé sur ce produit" raconte-t-il en se remémorant toutes les cartes, séries animées ou jouets estampillés de la franchise.

Pour Ishihara, ce déluge de produits est avant tout une manière d'assurer le succès des deux suites du jeu vidéo, qui sortiront en 1999. Au même moment, il fonde The Pokémon Company et Pokémon prend officiellement un accent aigu sur le "e" (uniquement pour l'international).

L'entreprise (codétenue par Nintendo) ne ménage pas ses efforts pour proposer de nouveaux jeux ou des cartes (qui se vendent aujourd'hui des fortunes) faisant de la franchise une des plus appréciée du monde. Avec Mickey Mouse, Winnie l'Ourson ou Hello Kitty, la marque fait partie des énormes cartons culturels avec des revenus totaux évalués à près de 100 milliards de dollars depuis sa création.

Un univers en expansion

Pokémon a aussi su tenter des coups de poker, comme le film Pokémon Détective Pikachu, mélange de prise de vues réelles et d'images de synthèse qui a rapporté 433 millions de dollars dans le monde. C'est le meilleur score pour une adaptation de jeu vidéo, juste derrière Warcraft: Le Commencement (439 millions de dollars).

Mais combien temps cela pourra-t-il durer? Avec l'application Pokémon Go, véritable carton commercial (5 milliards de dollars de revenus en 5 ans), Nintendo a su proposer une nouvelle expérience de jeu, mêlant réel et virtuel. Une façon de faire plaisir aux fans de la première heure et d'attirer ceux qui découvrent la franchise.

Car l'enjeu premier est de stimuler le "fandom" (l'ensemble des fans) pour faire vivre, encore et toujours, l'univers Pokémon. A l'instar de Star Wars, c'est la condition de la longévité.

Ce mois-ci sortiront donc sur Switch Pokémon Diamant Etincelant et Pokémon Perle Scintillante, remakes de jeux sortis en 2007 sur DS. De quoi remettre une pièce dans la machine très lucrative des Pocket Monsters.

Thomas Leroy Journaliste BFM Business