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Cette start-up de 180 personnes gagne des milliards avec ses jeux

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"Supercell, le créateur du jeu "Clash of Clans", s'est hissé en quelques années sur le podium des plus gros éditeurs du monde. Avec son petit dernier, "Clash Royale", il est en train de changer de dimension."

Le meilleur moyen de gagner de l'argent, c'est de ne pas penser à l'argent. Voilà ce qu'aime répéter Ilkka Paananen, le créateur de l'éditeur de jeux Supercell. Le plus important pour réussir (en tout cas dans le business du jeu vidéo) c'est le fun. "Les compagnies qui pensent d'abord à l'argent finissent par échouer", expliquait-il en 2013 à Forbes. Et pourtant, ce Finlandais de 38 ans qui a travaillé dans la finance avant de se lancer dans le jeu vidéo au début des années 2000 en a gagné des quantités considérables, d'argent. Et en fait gagner encore beaucoup plus à sa compagnie.

Chaque employé génère en moyenne 11,7 millions d'euros

En à peine 6 ans, l'éditeur s'est hissé sur le toit du monde du jeu vidéo. Supercell a réalisé en 2015 plus de 2,1 milliards d'euros de chiffre d'affaires, contre 672 millions en 2013. Pour un colossal bénéfice opérationnel de 845 millions d'euros. Il faut dire aussi que la société ne compte que 180 employés. Chacun d'entre eux génère donc en moyenne 11,7 millions d'euros, 6 fois plus que les employés d'Apple! Des chiffres à peine croyables.

Et le pire dans tout ça, c'est que les jeux de Supercell... sont gratuits. Et ils ne sont pas non plus surchargés de disgracieux bandeaux publicitaires. L'éditeur ne vend en fait que de l'argent virtuel qui permet ensuite au joueur d'acheter des compétences ou de nouveaux personnages dans le jeu. C'est le modèle du "freemium", un art dans lequel Supercell est passé maître. Vous ne pouvez pas ouvrir ce coffre rempli d'armes puissantes? Pas de problème, un "petit" versement de 5 ou 10 euros vous permettra d'obtenir ce précieux sésame. "Clash of Clans", le jeu star de l'éditeur finlandais, engrange ainsi près de 1,6 million de dollars par jour avec ces petits achats. À titre de comparaison, "Candy Crush Saga", c'est "seulement" 900.000 dollars par jour. 

Après "Clash of Clans", "Boom Beach"

Sauf qu'à la différence de King, le créateur de Candy Crush récemment acheté par Activision, Supercell multiplie les succès. Si l'éditeur britannique du jeu de bonbon cherche une nouvelle martingale, le finlandais, lui, enchaîne les succès comme les Beatles enchaînaient les tubes. Après le jeu de guerre "Clash of Clans" qui continue, 4 ans après sa sortie, de faire partie des applis les plus téléchargées au monde, Supercell a lancé "Boom Beach" en 2014 où il s'agit de prendre d'assaut des îles. Si l'univers est différent, il s'agit une nouvelle fois d'une stratégie très simple d'accès et d'un jeu addictif comme sait les faire l'éditeur finlandais. "Ces jeux sont une merveille d'équilibre, explique Emmanuel Martin, le délégué du Syndicat des éditeurs de loisir interactif (Sell). Ils sont comme un polar qu'on ne veut pas lâcher ou un film qu'on veut à tout prix voir jusqu'au bout."

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Et avec le petit dernier, "Clash Royale", Supercell tient sans doute un nouveau blockbuster. Le jeu, sorti en début d'année, pourrait même faire encore plus fort que "Clash of Clans". Sans publicité et à la faveur du seul bouche à oreille, le jeu qui mêle habilement stratégie et collection de cartes squatte déjà la tête des app stores aux États-unis, au Canada, en Allemagne et au Brésil. Il aurait déjà réalisé 110 millions de dollars de revenus sur le seul mois de mars selon Newzoo (80 millions pour l'éditeur, 30 pour Apple et Google) et serait bien parti pour dépasser le milliard en 2016. D'autant qu'il n'est pas encore sorti en Chine, un pays friand des titres du finlandais. Et selon Newzoo, le jeu ne cannibalise pas "Clash of Clans", qui continuerait d'engranger de solides recettes. 

Softbank se frotte les mains

La petite société basée à Helsinki qui ne possède que 4 bureaux dans le monde (Tokyo, Pékin, San Francisco et Séoul) pourrait donc dépasser les 3 milliards d'euros de chiffre d'affaires dès cette année, soit peu ou prou l'équivalent d'Electronic Arts, le géant américain éditeur de Fifa et des Sims. Et si Ilkka Paananen peut donner des conseils pour gagner de l'argent, c'est Softbank qui se frotte les mains. Le société de télécoms japonaise a eu du nez en rachetant 51% de l'éditeur finlandais en 2013 (elle est depuis montée à 73%) pour un montant de 2,1 milliards de dollars.

Activision a payé 3 fois plus pour s'offrir King, le papa de "Candy Crush" en 2015. Une société aux revenus équivalents mais qui, à la différence de Supercell, reste très dépendante d'un seul jeu. Ce qui n'est jamais bon signe. Le cas de Rovio, l'autre pépite finlandaise à l'origine d''Angry Birds", est symptomatique. L'éditeur n'a jamais réitéré le succès de son coup d'essai et a dû se séparer de 39% de ses effectifs à la suite d'une chute de 10% de son chiffre d'affaires. "Les concurrents de Supercell ont réussi à lancer des marques mais en sont un peu prisonniers aujourd'hui, observe Emmanuel Martin du Sell. Le marché du jeu sur mobile est très confus et versatile, les consommateurs ont besoin de boussole, voilà ce qu'est Supercell aujourd'hui". Rarement vendeur de boussoles n'avait gagné autant d'argent.

Frédéric Bianchi