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Concerts, séries, films: comment le jeu vidéo Fortnite se transforme en véritable monde virtuel

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- - Epic Games

Près de trois ans après sa création, le jeu Fortnite s'est imposé comme un phénomène. Son éditeur Epic Games entend désormais en faire un métavers, un monde virtuel fictif, très lucratif.

Tout commence l’année dernière. Alors que Fortnite est déjà un jeu vidéo à succès avec près de 250 millions de joueurs inscrits, son éditeur, Epic Games, organise un événement inédit: un concert de dix minutes, donné en direct dans le jeu par le DJ américain Marshmello. Le succès est au rendez-vous: ils sont plus de dix millions de joueurs à y assister. Une activité bien différente du concept initial du jeu, qui implique habituellement des combats acharnés pour survivre le plus longtemps possible.

Cet épisode rappelle Second Life, un jeu lancé en 2003 qui consiste à se recréer une vie virtuelle. A l’époque, il devient si célèbre que des marques s’y inscrivent et même, des partis politiques. Fortnite tend de plus en plus à l’imiter et à devenir un métavers: un monde virtuel fictif.

Epic Games mise pour cela sur la culture. En avril dernier, le rappeur Travis Scott organise des concerts au sein même du jeu. Lors de la première date, 12,3 millions de personnes suivent le show, dans le jeu et via des plateformes comme Twitch et YouTube. Travis Scott y dévoile même une chanson inédite avec Kid Cudi. 

Promotion de films et de séries 

Outre la musique, le cinéma se fait aussi une place de choix. Quelques mois après avoir organisé le concert de Marshmello, Epic Games frappe un grand coup. Le 14 décembre, les joueurs découvrent en exclusivité un extrait du dernier opus de la saga Star Wars, en présence du réalisateur J.J Abrams. L’éditeur vient de décrocher une autre exclusivité. Depuis le vendredi 22 mai, les joueurs peuvent découvrir la bande-annonce du film de Christopher Nolan, Tenet, dont la sortie est prévue pour le mois de juillet. 

Epic Games noue par ailleurs des partenariats pour promouvoir d’autres films et séries. Pour la sortie de la saison 3 de Stranger Things sur Netflix, des costumes sont proposés pour l’occasion. Lors des 80 ans de Batman, Epic Games va plus loin et modifie une partie de la carte du jeu. Gotham City, ville où se déroule l’intrigue de Batman, y est alors intégrée. Pour la sortie du film Star Wars, des sabres laser viennent rejoindre l’arsenal du jeu, aux côtés des armes classiques présentes habituellement.

Signe que Fortnite tend à devenir un métavers à part entière, Epic Games a lancé le 9 mai un nouveau mode baptisé Fête Royale. Dedans, “il n'y a ni armes, ni matériaux. Tout est fait pour vous permettre de passer du bon temps entre potes, totalement au calme. Que la fête commence!”, vante l’éditeur du jeu. Un lancement particulièrement opportun, en plein pandémie de Covid-19.

1,8 milliard de dollars générés en 2019 

L’enjeu est bien sûr économique. Dans ce nouvel espace virtuel, intégrant une scène pour accueillir des concerts, des placements de produits pourraient faire leur apparition. Fortnite a beau être un jeu gratuit, les revenus générés sont colossaux. Il reste en tête des jeux vidéo qui rapportent le plus depuis deux ans, quand bien même ses revenus tendent à baisser. En 2019, Fortnite a engendré 1,8 milliard de dollars, contre 2,4 milliards de dollars en 2018. 

À chaque promotion d’un film ou d’une série, un “skin” est créé pour l’occasion. Un costume virtuel pour leur personnage, payant, qui séduit de nombreux joueurs. L'éditeur gagne ainsi des deux côtés, grâce aux revenus générés par les annonceurs et par les fans.

Si certains tendent à penser que le phénomène s’essoufflera avec l’arrivée de nouveaux concurrents comme Valorant, personne ne capitalise autant sur son image que Fortnite. Le confinement a logiquement eu un effet bénéfique: en avril, le titre a enregistré 3,2 milliards d'heures de jeu. Le nombre de joueurs a grimpé à 350 millions. 

https://twitter.com/Pauline_Dum Pauline Dumonteil Journaliste BFM Tech