"Dépenser toujours plus": l'UFC-Que Choisir s'attaque aux monnaies virtuelles de Fortnite ou Roblox

Une vingtaine d'associations de consommateurs européennes, dont UFC-Que Choisir, tire la sonnette d'alarme, ce jeudi 12 septembre, sur les pratiques des éditeurs de jeux vidéo. Ces derniers sont visés pour leurs nombreux systèmes d'achats intégrés aux jeux vidéo, qui impliquent de véritables sommes d'argent.
UFC-Que choisi et l'Association nationale de consommateurs et usagers (CLCV) ont ainsi annoncé dans un communiqué, qu'elles portaient plainte auprès de la Commission européenne et de la répression des fraudes (DGCCRF) contre sept éditeurs pour "pratiques commerciales trompeuses".
Des monnaies virtuelles trompeuses
Dans le détail, l'Union fédérale des consommateurs (UFC) reproche à Activision Blizzard (Diablo IV), Electronic Arts (EA Sport FC 24), Epic Games (Fortnite), Mojang Studios (Minecraft), Roblox Corporation (Roblox), Supercell (Clash of Clans) et Ubisoft (Tom Clancy's Rainbow Six Siege) de ne pas afficher en euros les prix des objets virtuels qu'il est possible d'acheter.
De nombreux titres de jeux vidéo, parmi les plus populaires, proposent aux utilisateurs d'acquérir de l'argent virtuel afin de débloquer des éléments dans le jeu, de nouveaux modes ou des objets. Le tout, en échange d'argent qui, lui, est bien réel. Selon UFC-Que Choisir, près de la moitié des jeux sur PC et 81% des jeux mobiles utilisent ces monnaies virtuelles.
Une pratique jugée "trompeuse" par l'association puisque ce dispositif inciterait les joueurs à "dépenser toujours plus". Elle pointe notamment l'impossibilité pour les joueurs de "calculer précisément combien leur dépense en monnaie virtuelle leur a véritablement coûté". En effet, les jetons et autres pièces virtuelles sont généralement proposés en pack et le taux de change varie selon le nombre de pièces.
Par exemple, Clash of Clans propose six packs de "gemmes", la monnaie virtuelle du jeu. Il est possible d'acheter 80 gemmes pour 1,19 euro, ou encore 14.000 gemmes pour 119,99 euros. Le prix pour 10 gemmes varie donc entre 9 et 15 centimes, selon le pack choisi.
Un cercle vicieux
Les montants des packs sont également dans le viseur de UFC Que Choisir. Ces derniers sont accusés d'"inciter les consommateurs à dépenser toujours plus". En effet, les packs de monnaie virtuelle correspondent rarement à la valeur des objets proposés. Pour acheter une arme ou un habit virtuel, le consommateur est donc obligé d'acheter plus de monnaie virtuelle que nécessaire.
Ainsi, dans le jeu Fortnite, le consommateur doit acheter un pack de 1.000 V-bucks, la monnaie virtuelle, pour obtenir la "carapace de héros" affichée à 400 V-bucks. C'est donc 2,5 fois le prix affiché. Pour l'UFC Que Choisir, ces pratiques "altèrent de manière significative la liberté de choix des consommateurs".
"Les monnaies virtuelles, en dissimulant le coût réel des achats, piègent les consommateurs dans un système opaque qui les pousse à dépenser toujours plus", résume Marie-Amandine Stévenin, Présidente de UFC-Que Choisir.
Si la somme restante de monnaie virtuelle n'est pas perdue, elle sera souvent insuffisante pour se procurer un nouvel objet. "Il faudra donc recharger le portefeuille de monnaie virtuelle, pouvant ainsi créer un véritable cercle vicieux", précise l'association.
UFC Que Choisir demande ainsi une réglementation plus stricte de la part des autorités et enjoint la Commission européenne à faire cesser ces pratiques.