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Avatar Frontiers of Pandora: comment Ubisoft a peaufiné l'immersion dans l'univers de James Cameron

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Avatar: Frontiers of Pandora arrive ce jeudi 7 décembre. Pour ce nouveau jeu, l'équipe d'Ubisoft Massive a créé sa propre partie de Pandora. Un travail d'ampleur pour s'inscrire dans les feuillages du film.

Des animaux qui boivent dans la rivière, le vent qui souffle dans les branches au-dessus de votre tête quand, soudainement, les soldats de la RDA commencent à tirer . Leurs balles rebondissent sur les pierres autour de vous, faisant détaler les bêtes dans les herbes. Une scène très visuelle et cinématographique que ne renierait pas Avatar, le film.

Il faut dire que tous les codes sont respectés: les lieux, l'ambiance, les personnages Na'vi qui tentent de résister face à des militaires sans vergogne. Bienvenue sur Pandora, mais sur celle d'Avatar: Frontiers of Pandora, le jeu vidéo.

Créer un nouveau Pandora sur Pandora

"Quand on travaille sur un univers tel qu'Avatar, on a déjà un cadre de travail créatif," explique à Tech&Co Alex Rivière, directeur audio chez Massive, le studio d'Ubisoft derrière Avatar: Frontiers of Pandora, ainsi que le prochain Star Wars Outlaws et précédemment The Division. "Mais le jeu est additionnel à tout ce qui se passe dans les films. Il est canon, ce qui nous permet d'avoir une certaine flexibilité créative."

Avatar: Frontiers of Pandora
Avatar: Frontiers of Pandora © Capture en jeu

Si le studio suédois a eu toute liberté de concevoir son jeu, il l'a fait en ayant appris les codes de création auprès de Lightstorm Entertainment, le studio de production de James Cameron. Et les équipes du film Avatar ont été impliquées dans le travail de collaboration afin de créer "le meilleur jeu possible dans notre univers", souligne Jon Landau, producteur du film.

Dès les premières minutes, on se retrouve plongé dans les souvenirs verdoyants et riches que l'on a gardés de Pandora, mais avec quelques nouveautés: un Na'vi créé de toutes pièces par le joueur et élevé par des humains, une résistance qui s'organise et des créatures inédites qui peuplent l'écran. Tout a été validé par le réalisateur du film qui avait simplement demandé à Massive que chaque création ait l'air de faire naturellement partie de l'univers d'Avatar. Et, pourquoi pas, un jour se retrouver dans un film.

Alors les développeurs se sont mis au travail pour donner vie à la faune et la flore du titre qui se déroule à la Frontière occidentale, une "partie complètement nouvelle de Pandora, avec de nouveaux personnages, une nouvelle histoire", précise Magnus Jansen le directeur créatif de Frontiers of Pandora.

Pour s'inscrire dans la filiation des films tout en restant un jeu vidéo, avec son interactivité et son évolution, Avatar: Frontiers of Pandora joue sur les variations jour-nuit, l'impact aléatoire de la météo ou les changements insufflés par la présence d'humains ou d'animaux, et évidemment le crafting, l'art de fabriquer des objets et aliments. "Nous voulions proposer une expérience différente et plus naturelle du monde ouvert, différente aussi du crafting habituel", souligne Magnus Jansen. "On voulait être prudent avec la nature, jouer avec. On récolte des ressources: vaut-il mieux le faire de jour ou de nuit? Quand est-ce le plus succulent? Au final, avoir l'impression de ne faire qu'un avec la nature."

L'hyper réalisme de James Cameron

S'il y a bien une chose qui caractérise James Cameron, de l'avis de ses proches collaborateurs, c'est sa volonté d'être réaliste, même dans les univers fictifs. "Il travaille beaucoup à partir du réalisme de chaque élément et même de l'hyper réalisme. On voulait que Pandora sonne réaliste et extrêmement immersive comme dans ses films", se souvient Alex Rivière. "Il parle de science factuelle et pas de science-fiction", rappelle Joshua Izzo, responsable de la licence Avatar chez Lightstorm. Alors tout a été pensé pour "sonner vrai" jusque dans le moindre mouvement des animaux.

Cette nouvelle nature de Pandora se décline désormais en trois régions inédites: celle de la forêt des Kinglors, une forêt tropicale, pleine de vie, d'oiseaux et d'insectes. On y trouve une canopée dont le son va évoluer en temps réel, selon le jour ou la nuit. Les Hautes Plaines proposent un changement de décor avec de vastes prairies balayées par les vents, tandis que la Forêt nuageuse est un environnement plus tempéré, à l'ambiance différente, de la brume avec un langage visuel et une atmosphère plus pesante.

La forêt des Kinglors dans Avatar: Frontiers of Pandora
La forêt des Kinglors dans Avatar: Frontiers of Pandora © Capture en jeu

"On utilise la musique, les instruments, les mélodies ainsi que le sound design pour vraiment créer une identité forte sur les trois différentes régions", détaille Alex Rivière qui a pu concevoir toute une nouvelle esthétique sonore pour accompagner chaque biome et chaque environnement. Tous les sons d'insectes, d'oiseaux, de la faune et la flore ont même été enregistrés spécifiquement pour Frontiers of Pandora.

"On a travaillé avec ce qu'on appelle un 'field recordist' (un preneur de son qui travaille en milieu extérieur, ndlr). C'est une personne qui parcourt le monde pour enregistrer des sons dédiés pour nous. Il nous disait: 'Ah ça, c'est un bruit qu'on trouve en Thaïlande en juin, à la saison des pluies, de jour de nuit, à la saison des amours...' Et après il revenait avec des références pour créer nos animaux, bruiter l'environnement."

Ces sons mixés venus des quatre coins de la Terre ont permis ainsi de donner naissance à ces étranges créatures nouvelles. Car Massive a aussi créé son bestiaire, même si on retrouve des banshees emblématiques pour voler et d'autres animaux déjà aperçus dans les films. Lighstorm a envoyé une spécialiste du film pour aider à conceptualiser le lore (toile de fond) du jeu.

Des bêtes inédites, mais crédibles

Le directeur audio admet avoir pu concevoir ses propres créations audio en fonction des régions, des créatures ou des styles de jeu. "Quand on commençait à réfléchir à une nouvelle créature dans le jeu, je donnais des références de vrais animaux dans la vie, pourquoi je les choisissais, quel style on voulait donner. J'en discutais avec Lightstorm et Disney pour expliquer mes choix", se rappelle-t-il. "On avait la base de James Horner. On a dévié un petit peu pour créer une identité propre au jeu, mais dans l'esprit."

"On voulait retrouver le style d'Avatar dans les bêtes qu'on créait", se rappelle Alain Gurniki, lead game designer. "On a eu beaucoup de liberté pour donner vie à des animaux qui sont crédibles dans leurs mouvements, leurs fonctions, leurs comportements." Chaque animal se retrouve alors à être un mix de plusieurs bêtes bien terrestres. Vous découvrirez ainsi un echostalker, un animal aveugle qui ressemble à un chien et s'attache au bruit et à l'écholocalisation pour chasser ses proies.

Avatar Frontiers of Pandora
Avatar Frontiers of Pandora © Ubisoft

Le son pour plus d'immersion

En plus d'être sublime visuellement, l’Avatar d'Ubisoft brille ainsi par sa présence sonore omniprésente. "Nous sommes super contents de ce que nous avons réalisé au niveau de l'audio", se félicite Magnus Jansen. "Nous avons un rendu fantastique avec du ray tracing pour l'aspect visuel, mais aussi du ray tracing audio. Le son va rebondir de tous les côtés, bouger autour de vous, la façon dont le vent porte l'audio, les réflexions sonores sur la matière... Ça va sonner différemment selon où vous êtes", s'enthousiasme-t-il.

Avatar: Frontiers of Pandora
Avatar: Frontiers of Pandora © Ubisoft

Ubisoft se félicite d'avoir réussi à donner ce sentiment que l'on est au cœur de la nature, avec une simulation réussie du vent dans les arbres ou sur le bord de la plage, les ondulations de l'eau. "Ça renforce la simulation et la sensation d'être allée sur Pandora", ajoute le directeur créatif. Les bruits des armes vont aussi renvoyer un son différent selon que les balles heurtent des arbres, de l'acier ou des Na'vi grâce au ray tracing audio.

À l'image du ray tracing qui permet de simuler la lumière et ses effets sur des objets ou en réflexion. Massive a appliqué la même technologie au son. Celui-ci va "sonner" différemment selon l'élément sur lequel il rebondit, selon votre position. Et cela, grâce au son spatialisé à 360° pour renforcer l'immersion. Quelques jeux commencent à en profiter comme Forza Horizon 5. D'autres titres de Massive, The Division et Star Wars Outlaws en tête, devraient pouvoir venir immerger un peu plus les joueurs dans leur environnement, histoire d'être un peu plus à la croisée des tirs.

Melinda Davan-Soulas