Toujours plus inclusif: "Les Sims 4" permet désormais de créer des personnages atteints de vitiligo

Le Vitiligo, maladie de peau, fait son apparition dans les Sims 4 - EA
Les Sims 4 continue d'être le reflet de la société et de prendre toujours plus de sujets à bras-le-corps. Le jeu de simulation de vie d'Electronic Arts va permettre aux joueurs de concevoir des personnages atteints de vitiligo.
Cette maladie auto-immune de la peau se manifeste par une dépigmentation de certaines zones en raison de la disparition de mélanocytes. Elle peut toucher les membres du corps comme le visage ou le torse, se manifester très jeune ou plus tard.

Les Sims, près de 25 ans d'adaptation à la société
EA et Maxis, le studio de développement du jeu, ont voulu depuis longtemps représenter toute la société à travers Les Sims. La franchise qui fête ses 24 ans cette année a notamment, au fil des ans, ajouté la notion de genre, les orientations sexuelles, les traits de caractère marqués, les remous de l'adolescence, etc. tout ce qui marquait des différences, mais reflétait aussi pleinement les joueuses et joueurs toujours prompts à s'identifier à ces étranges créatures virtuelles.
C'est sans surprise que le jeu offre à tous ses fans une nouvelle façon de mieux se reconnaître dans Les Sims 4 avec la prise en compte du Vitiligo. Lors de la création du jeu, ou en cours de partie, ils pourront ainsi choisir d'ajouter des tâches sur le visage, le torse, les bras ou les jambes.
Pour porter le message, c'est la mannequin Winnie Harlow, qui a fait de sa maladie de peau un signe distinctif assumé dans son métier. Le jeu va proposer un Sim jouable lui ressemblant, ainsi qu'une représentation de sa demeure hollywoodienne.
L'inclusivité, un élément essentiel chez EA
La saga Les Sims est finalement le plus bel exemple de l'ouverture voulue dans les jeux par EA qui s'est même doté d'une charte du jeu positif pour porter ses principes d'inclusivité et d'accessibilité. Dans la création des personnages, le jeu a toujours prôné la diversité de style, de genre, et cela doit se traduire aussi dans l'approche proposée aux joueurs.
"Nous avons conçu des guides d'inclusivité dans 31 langues à l'attention de nos développeurs du monde entier", explique à Tech&Co Amanda Hawthorne, responsable du langage inclusif chez EA. "Cela concerne le handicap, les questions de genre, les orientations sexuelles, la religion, l'âge ou bien même la marginalisation de certaines personnes."

Chez EA, on veut donc faire prendre conscience à travers le jeu de l'importance de ces questions de société, mais aussi en fonction des différentes sociétés et cultures du monde.
"Au début de chaque guide, nous avons une section de données géopolitiques pour qu'on puisse avoir une idée du contexte de ce qui se passe dans chaque région ou territoire. Car l'inclusion est différente d'un pays à l'autre et nous devons en avoir conscience", rappelle cette ancienne professeure de linguistique. "Il faut que la langue que nous utilisons dans nos jeux soit accueillante. Cela passe par un soin apporté à la traduction, mais aussi à la localisation".
Avec les Sims qui parlent une langue (le simlish) imaginaire, les choses pourraient paraître plus simples. Mais Amanda Hawthorne reconnaît qu'il faut aussi faire attention à la présentation proposée, à l'importance accordée à la diversité pour mieux rendre le jeu totalement inclusif.
"Les joueurs ne se sentent pas toujours représentés"
Seul éditeur à disposer d'un poste dédié à l'inclusivité dans le langage, EA poursuit ainsi sa mission affichée. "On a écouté nos joueurs, leurs demandes. Ils ne se sentaient pas toujours représentés et cela rendait le jeu moins immersif pour eux", souligne-t-elle. "On sait qu'on a encore du travail à faire pour qu'ils se sentent bien accueillis et se reconnaissent dans nos jeux".
Dans Apex Legends, des personnages LGBTQ+ ont fait leur apparition parmi les combattants et le studio s'est appliqué à utiliser un langage non-binaire. Mais cela n'est pas toujours simple.
Pour le jeu Wild Hearts, EA a voulu transposer un titre japonais à l'approche très neutre qui collait à l'ambiance. En anglais où le genre est moins marqué dans la langue, cela était facile. En français, l'utilisation du point médian a été compliquée, car la version orale française en devenait inaudible. Il a fallu reformuler, changer quelques mots pour garder le choix du non-binaire.
Pour cela, EA demande à tous ses studios de penser à l'inclusivité du langage dès la conception d'un jeu, quel que soit le territoire où celui-ci sera proposé pour ne pas heurter non plus les cultures. Cela passera parfois par un soin particulier sur la traduction des dialogues et textes, un peu plus de neutralité. Avec le risque que cela soit parfois trop neutre.
"Lors d'un sondage l'an dernier, plus de 90% de nos joueurs sentaient que la langue les représentait de manière inclusive. C'est un signe de diversité aussi", se félicite Amanda Hawthorne. "La question de l'accessibilité et de la diversité dans le jeu sont importantes, surtout quand on parle aux jeunes joueurs. Et c'est plus facile de leur expliquer ces choses-là pendant qu'ils jouent."