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Les jeux vidéo, nouvel eldorado pour le blanchiment d’argent

Les jeux en ligne populaires, tels que World of Warcraft, hébergent leur lot de marchés gris.

Les jeux en ligne populaires, tels que World of Warcraft, hébergent leur lot de marchés gris. - World of Warcraft

Counter Strike ou League of Legends constituent un repaire de choix pour les blanchisseurs d'argent. Les éditeurs de jeux peinent encore à trouver des remèdes pour endiguer ce phénomène.

Ce sont à première vue des tenues excentriques, des armes virtuelles, des reliques légendaires ou encore des "clés". Les objets fictifs hébergés dans les jeux vidéo en ligne peuvent pourtant être détournés à des fins cybercriminelles. Le 28 octobre, l'éditeur de jeux Valve a confirmé cette tendance perceptible depuis plusieurs années déjà. Cette dernière semble néanmoins avoir pris une ampleur nouvelle. D'après Valve, la quasi intégralité des micro-transactions réalisées dans le très populaire Counter-Strike Global Offensive s'inscrivent aujourd'hui dans des opérations de blanchiment d'argent. 

Ces pratiques frauduleuses valent en réalité pour l'ensemble des jeux vidéo en ligne les plus populaires, dotés des plus larges communautés de gamers. Ainsi de World of Warcraft, Battlefield V ou encore League of Legends. Plus le nombre d'adeptes sera nombreux, plus les cybercriminels auront le loisir de louvoyer incognito. Par ailleurs, les jeux les plus populaires vont de pair avec des marchés gris plus développés, sur lesquels se revendent aisément, et de façon quasi instantanée, les objets du crime.

"L'un des cas les plus courants a trait à la fraude de cartes bancaires ou de comptes PayPal", relève auprès de BFM Tech Jean-Loup Richet, maître de conférences à l'IAE de Paris-Sorbonne Business School, qui collabore régulièrement avec Europol sur les questions de blanchiment d'argent. "Avec l'argent dérobé, les cybercriminels vont acheter des clés ou "skins" (les tenues de personnages, NDLR) dans un jeu. Il sera par la suite possible de les convertir en argent réel, par une série de moyens garantissant leur discrétion".

Des tenues virtuelles qui valent de l'or

Si les forces de l'ordre se sont familiarisées avec les procédés classiques de blanchiment, les flux transitant via les jeux vidéo restent plus difficiles à déceler. Quelques indices peuvent néanmoins mettre la puce à l'oreille. "Les fraudeurs peuvent être repérés en raison de leur comportement économique irrationnel", explique Jean-Loup Richet. "Ils vont avoir tendance à acheter en masse un lot d'objets similaires à un prix au-dessus de celui du marché, pour les revendre en dessous. Le tout sans même participer aux jeux en question. La provenance des achats peut aussi jouer, notamment si elle est associée, par exemple, à un large lot d'adresses IP russes."

Les affaires peuvent s'avérer si fructueuses que de micro-bulles liées à des objets très prisés des cybercriminels ont pu être observées. "Il est arrivé que le prix de l'un de ces items, que l'on pouvait acheter dans Counter Strike, grimpe de 1 à 800 dollars en trois ans", explique un joueur. "Sachant qu'il s'agissait en l'occurrence d'un skin, à savoir un autocollant virtuel que des joueurs peuvent coller sur une arme elle aussi virtuelle." Ces prix peuvent également fluctuer suivant les effets de mode inhérents aux jeux ou de simples recommandations d'influenceurs sur YouTube et Twitch

Le blanchiment d'argent via les jeux vidéo comporte néanmoins un inconvénient de taille: les montants à même de transiter au sein des jeux vidéo sont bien souvent plafonnés. "Bien qu'il soit difficile de quantifier avec exactitude les volumes d'argent associés au blanchiment dans les jeux vidéo, ce procédé reste ainsi encore à la marge", complète Jean-Loup Richet. Les jeux vidéo, au contraire des cryptomonnaies, ne sont ainsi pas mentionnés dans les derniers rapports de Tracfin, la cellule anti-blanchiment de Bercy. "La majorité des cybercriminels blanchissent leur argent via des méthodes tout à fait classiques. Et on retrouve dans ce lot la majorité de ceux qui finissent en prison". 

"Avec l'essor de l'e-sport, mais aussi de la popularité des jeux vidéo en ligne dans de grands pays tels que la Chine, ces méthodes de blanchiment sont vouées à prendre de l'ampleur", prévient-il néanmoins. Les éditeurs de jeux sont-ils donc voués à jouer, à terme, un rôle dans la lutte anti-blanchiment? Jean-Loup Richet juge cette perspective tout à fait envisageable. Mais pour le moment, hormis quelques mesures ponctuelles, traquer les cybercriminels au sein des jeux vidéo comporte le risque de ralentir les parties lancées... et donc de faire fuir les joueurs les plus mordus. Les éditeurs font donc pour le moment profil bas.

https://twitter.com/Elsa_Trujillo_?s=09 Elsa Trujillo Journaliste BFM Tech