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Nintendo réussit son coup d'essai sur mobile

Super Mario Run était sorti juste avant les fêtes de Noël.

Super Mario Run était sorti juste avant les fêtes de Noël. - Nintendo

Le fabricant de jeux vidéo a annoncé ce mercredi 1er février que Super Mario Run avait dépassé les 78 millions de téléchargements, avec un taux de conversion de joueurs payants de 5%.

Dire que Super Mario Run semblait mal parti relève de l'euphémisme. Sorti le 15 décembre dernier juste avant la période des fêtes, le premier vrai jeu de Nintendo sur mobile (et uniquement sur iOs pour l'instant) avait suscité un bref enthousiasme avant de subir des critiques importantes de la part de la presse spécialisée comme des utilisateurs. Sur l'Apple store, la note moyenne de l'application ne va pas au-delà de deux étoiles sur cinq (toutes versions du jeu confondues).

Les principaux reproches: un prix élevé (10 euros pour aller au-delà des trois premiers niveaux du jeu), ainsi qu'un manque d'originalité et d'innovation assez criant.

Et pourtant, Super Mario Run a bien marché (et non couru). Ce mercredi 1er février, à l'occasion de la publication de ses résultats trimestriels, Nintendo a ainsi annoncé que le jeu vidéo avait dépassé les 78 millions de téléchargements.

Un taux de conversion élevé

Plus important encore, selon le Wall Street Journal, la direction du groupe a indiqué que le taux de conversion des téléchargements en achat avait été de 5%. Pour rappel, si le joueur télécharge gratuitement l'application et peut tester les trois premiers niveaux, pour débloquer les autres contenus, il doit débourser une certaine somme (10 dollars aux États-Unis, 10 euros en Europe). 

Le point important est que l'achat complet du jeu constitue la seule source de revenus de Nintendo sur Super Mario Run. Or la firme a réussi à "convertir" 5% des personnes ayant téléchargé le jeu. "Pour un titre dont le prix est aussi élevé, c'est assez remarquable", considère Serkan Toto, un consultant basé à Tokyo et cité par le Wall Street Journal.

"C'est un très bon chiffre, d'ordinaire il tourne plutôt autour de 1,5-2%. Mais Nintendo doit ce bon score à sa licence. Le taux et les revenus auraient pu être plus élevés s'ils avaient consenti un prix plus bas et un nombre de niveaux plus élevé", objecte Laurent Michaud, consultant à l'Idate. Selon Nintendo, Super Mario Run a généré depuis son lancement, 6 milliards de yens de revenus, soit 53 millions de dollars ou 49 millions d'euros.

Laurent Michaud considère que globalement, la première incursion de Nintendo sur le mobile est "concluante pour un premier coup d'essai".

"Ils sont restés au milieu du gué"

Néanmoins, il reste du chemin à faire pour le géant de Kyoto. Comme dit auparavant, Nintendo a refusé d'adopter complètement le modèle économique du mobile, en mettant un prix élevé pour ne pas brader sa licence Mario.

"Ils sont restés au milieu du gué et dans ce secteur d'activité, on ne peut s'arrêter à mi-chemin. Il n'y a qu'à voir le succès insolent de SuperCell (l'éditeur de Clash of Clans et Clash Royale). Avec un modèle free to play et une mécanique de jeu redoutable, ils ont réussi pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, à générer 2,5 millions de dollars de revenus par jour", développe Laurent Michaud.

Nintendo va donc encore à reculons sur le mobile, alors que pour l'expert, le groupe japonais ne peut faire l'impasse sur ce segment, qui est désormais le premier du marché. Et il va lui falloir convaincre encore davantage. "Si Nintendo reste sur des tarifs élevés et une expérience de jeu courte, en refusant de faire la synthèse de ce qui se fait sur le mobile, ils risquent de se mettre en mauvaise posture. Les joueurs sont très versatiles et ont vite fait de se faire une idée d'un jeu", prévient Laurent Michaud.