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Comment vos enfants vont apprendre le code à l'école

Le code à l'école a fait son apparition ce mois de septembre dans les programmes.

Le code à l'école a fait son apparition ce mois de septembre dans les programmes. - LEON NEAL / AFP

La CodeWeek, une semaine dédiée au code, se déroule du 15 au 23 octobre. L'occasion d'explorer comment la programmation est enseignée aux enfants maintenant qu'elle figure au programme scolaire.

La quatrième édition de la CodeWeek s'ouvre ce 15 octobre en France. Cette célébration du code va se dérouler cette-fois dans un contexte très particulier. Après des années d’initiatives isolées de la part d’enseignants très motivés, il existe enfin une vraie volonté gouvernementale d’enseigner le code à l’école partout en France. La programmation informatique fait effectivement pour la première fois partie officiellement de l’enseignement du primaire et du secondaire depuis cette rentrée 2016. Avec pour objectif, un premier exercice sur le sujet lors du brevet 2017.

Mais pour le moment, la pratique relève vraiment de l’expérimentation. Sans beaucoup de moyens et sans programme commun, elle repose entièrement sur la bonne volonté des établissements et des professeurs qui n’ont pas l’obligation de se former. Autant dire que tous les élèves ne seront pas logés à la même enseigne. Il existe cependant de nombreuses écoles, associations ou institutions qui préparent le terrain depuis des années. Leur expérience a abouti à des projets dont certains bénéficient du label PIA (Programme investissements d’avenir) et sont financés à ce titre pour moitié par le gouvernement. C’est le cas d’Ecole du Code, de Class’Code, D-Clics ou encore Capprio.
Afin de vous faciliter la tâche et de vous proposer un échantillon représentatif de ce qui se fait, on a sélectionné quatre ateliers types proposés aux enfants.

Ils apprendront à programmer un jeu vidéo

L'application GameCode.
L'application GameCode. © Ecole du code

Accessible de 8 à 14 ans, la plateforme en ligne et gratuite Code-decode propose d’apprendre à coder du Pixel art (GleamCode), un jeu vidéo (GameCode) ou encore un texte augmenté avec des données (DataCode). L’application GameCode se présente comme suit : à gauche, la zone de script avec le code en langage javascript avec une surcouche en français. A droite, la zone de montage pour vérifier le rendu. Une "codothèque" répertorie toutes les actions possibles, tandis qu’un lexique définit tous les mots clefs. L’environnement est plus contraint qu’un logiciel très couru comme Scratch et permet de se concentrer uniquement sur la création d’un jeu de plateau. Le logiciel peut être utilisé directement par l’enseignant mais ce dernier peut aussi faire appel à un intervenant de l’Ecole du code qui viendra dispenser des cessions de 45 minutes en classe. Comptez 6 à 8 séances pour créer un jeu vidéo avec GameCode.

Ils pourront créer un objet connecté

Une plante connectée.
Une plante connectée. © 01net.com

Capprio forme des animateurs de moins de 24 ans, chargés de transmettre ce qu’ils ont appris sur le temps périscolaire dans les écoles. La plante connectée est l’un de leurs best-sellers. Une mission proposée à des collégiens en seulement une séance d’une heure et demie. Dotée d’une carte Arduino, d’un capteur d’humidité et d’un petit écran avec des led, la plante devra au final afficher un smiley "heureux" lorsque qu’elle sera suffisamment hydratée ou "malheureux" quand elle manque d’eau. Comptez 80 euros pour le matériel.

Ils décrypteront des algorithmes... même sans ordinateur

Une activité débranchée.
Une activité débranchée. © 01net.com

Tous les établissements ne bénéficiant pas d’ordinateurs ou même d’une connexion internet, il existe de nombreuses activités dites "débranchées" conçues pour faire comprendre le fonctionnement de grands principes de la programmation sans matériel informatique. C’est l’un des points forts du premier et du seul manuel scolaire qui existe à ce jour pour enseigner le code de la maternelle à la sixième : 1, 2, 3 … Codez ! des scientifiques Claire Calmet, Mathieu Hirtzig et David Wilgenbus, paru aux Editions du Pommier à l’initiative de la fondation de la main à la pâte.

Le livre fourmille de petits modules prêts à l’emploi pour l’enseignant qui se sentirait perdu. Exemple avec cet exercice heuristique destiné à faire comprendre le principe d’un algorithme. 15 clous sont plantés dans une planche en bois. Ils représentent chacun une ville. Avec de la ficelle, l’enfant est chargé de trouver le plus court chemin pour tous les parcourir. Une fois, deux fois, trois fois. En fait, il va se rendre compte qu'il existe des milliards de possibilités et qu'il faudrait des années pour toutes les calculer. Ce que l’algorithme permet de résoudre avec une suite finie d’opérations.

Et même... connecter des bananes à des programmes informatiques !

Connecter des bananes à son ordinateur.
Connecter des bananes à son ordinateur. © 01net.com

D-Clics forme des animateurs et intervient en classe sur le temps périscolaire avec des boîtes à outils comme ce kit américain Makey Makey comprenant une carte Arduino, des pinces crocodiles, et un câble USB. L’idée est de connecter n’importe quel objet du quotidien à votre ordinateur. En l’occurrence, les bananes sont un très bon conducteur, parce qu’elles sont remplies d’eau... mais cela peut aussi être de la pâte à modeler ou une mine de crayon. Lorsque vous les touchez ensuite, vous créez une connexion : un signal est envoyé à l’ordinateur comme s’il provenait d’un clavier ou d’une souris. Au final, vous pouvez donc commander votre ordinateur avec des bananes ! Un montage abordable et amusant pour des enfants de 8 à 14 ans.

le code à l’école : quels objectifs ? quelles classes ?

Les programmes de mathématiques du cycle 2 (CP, CE1 et CE2), ainsi que du cycle 3 (CM1, CM2 et 6e) comportent une initiation au code. Les élèves peuvent apprendre, par exemple, à programmer les déplacements d’un robot ou d’un personnage sur un écran. Ils sont initiés en fin de parcours à des logiciels de programmation.

Au collège, les notions d’algorithmique sont traitées sur le temps imparti aux mathématiques (construire des figures, exécuter des programmes) et à la technologie (conception d’une partie ou d’un programme en entier). L’éducation nationale recommande d’utiliser le logiciel gratuit Scratch et met à disposition des ressources pédagogiques en ligne.

Au lycée, "l’enseignement d’informatique et création numérique" est optionnel et assuré par des professeurs de mathématiques, de physique-chimie ou de sciences industrielles et de l’ingénieur.