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L'explosive croissance de l'éditeur du jeu Clash of clans

Supercell n'a que que trois jeux vidéo pour mobile à son catalogue mais réalise déjà 1,5 milliard d'euros de chiffre d'affaires

Supercell n'a que que trois jeux vidéo pour mobile à son catalogue mais réalise déjà 1,5 milliard d'euros de chiffre d'affaires - AFP Vesa Moilanen Lehtikuva

Le chiffre d'affaires 2014 de Supercell a bondi de 130% à 1,55 milliard d'euros. Le créateur de Clash of Clans est 10 fois plus gros que son compatriote Rovio (Angry Brids).

Le marché du jeu vidéo pour téléphones mobiles réserve d'explosives croissances à ceux qui savent en tirer parti. C'est le cas emblématique de l'éditeur d'origine finlandaise, Supercell.

Plus connu pour être le créateur de Clash of Clans, il affiche une croissance insolente de son chiffre d'affaires en 2014, de 130%, à 1,545 milliard d'euros. Un volume imposant qu'il réalise avec seulement 150 salariés d'où une marge d'exploitation conséquente. Même si Supercell ne publie pas son résultat net, son excédent brut d'exploitation (EBITDA) a augmenté de 48%, à 515 millions d'euros.

Ces résultats florissants contrastent avec ceux de son rival national Rovio, l'éditeur d'Angry Birds. Avec un chiffre d'affaires en baisse de 9% en 2014 à 158 millions d'euros, ce dernier est victime de la chute des ventes de ses produits dérivés. En conséquence de quoi, Supercell est désormais dix fois plus gros que son compatriote.

Seulement trois jeux vidéo à son catalogue

Le succès de cette météorite du jeu vidéo pour smartphone est d'autant plus méritoire que la firme, créée en 2010, n'a enregistré ses premières ventes qu'en 2012. Et qu'elle ne dispose que de trois jeux à son catalogue. 

Outre le célèbre Clash of Clans, jeu de stratégie où le joueur bâtit son village en luttant contre les autres, et Hay Day, où il gère une ferme, l'éditeur a ajouté un troisième opus, Boom Beach, autre jeu de stratégie et de conquête.

Un spot d'une minute lors de la dernière finale du Superbowl

Supercell avait été rachetée en octobre 2013 par deux sociétés japonaises, le groupe de télécoms SoftBank et le concepteur de jeux vidéos GungHo, qui avaient investi 1,1 milliard d'euros pour en acquérir 51%.

Une des recettes du succès de l'éditeur de jeu tient à des dépenses marketing très élevées, destinées à attirer de nouveaux joueurs. Il tire aussi pleinement partie de la mondialisation de ce marché, où il faut être présent et actif à la fois, en Amérique du Nord, en Europe et en Asie.

Sur le marché américain, l'éditeur n'a pas hésité à débourser 9 millions de dollars pour se payer un écran publicitaire d'une minute, avec l'acteur britannique Liam Neeson, pendant la finale du Superbowl, le 1er février 2015. Presque une consécration !

Frédéric Bergé